carte promo:
Depuis le début des cartes Pokémon, de nombreuses cartes promotionelles on fait leur apparition; alors une grande question se pose : faut il jouer avec les cartes promos ou bien les cartes des extensions principales ?
Pour résoudre ce mystère lisez la suite de cette analyse. Sachez quand même que selon le deck et la manière du joueur d’utiliser ses cartes, certaines cartes seront plus ou moins efficaces. Dans cette rubrique, nous allons plutôt parler du potentiel brut des cartes.
Les différentes comparaisons :
Libegon :
Le Libegon Promo (carte n°25 des cartes promos asmodée) :
- il est de type incolore.
- il a 120PV
- il a 2 attaques dont l’une pouvant infliger 80 dégats et paralyser l’adversaire mais l’atque peut échouer.
- il est faible aux incolores et résiste à l’éléctricité et au combat.
- son coût de retraite est de deux énergies.
(Cette carte possède une erreur de frappe car il y a marqué "évolution de Vibrava" au lieu de Vibranif).
Comparons le à l’autre carte Libegon, la plus courante donc la carte Libeon n°15/97 de l’extension Dragon :
- il est de type incolore.
- il a 100PV
- il à un Poké-Body qui peut réduire de 20 les dégats.
- il a une seule attaque qui peut faire seulement 60 dégats et avec laquelle votre Libegon peut perdre une énergie.
- il n’a pas de faiblesse mais ne possède aussi aucune résistance.
- son coût de retraite est de deux énergies.
Vu que la 1ère carte a plus de PV, une attaque plus puissante, deux résitances, cette carte a un potentiel brut plus grand que la carte de l’extension Dragon. Cela ne signifie pas que lors d’un match, elle sera plus puissante que le second Libegon. Cela signifie juste que à la base, elle possède un potentiel plus élevé.
combos:
Un combo c'est quoi ?
Un combo est un ensemble de cartes qui permet d’obtenir rapidement un avantage sur l’adversaire ou simplement de se tirer d’une mauvaise situation. L’extension de base est très pratique pour de nombreux combos, voilà pourquoi elle est beaucoup utilisée.
Combo 1
Note : 3,5/5
Utilité :
Permet d’avoir en jeu dès le 1° tour un Pokémon de niveau 2.
Cartes à avoir :
- 1 Pokémon de base.
- 1 éleveur de Pokémon (édition de base).
- 1 Pokémon de niveau de 2 (édition de base).
(Pour utiliser la variante, il vous faut une carte recherche informatique de l'édition de base).
Utiliser le combo :
- Jouer le Pokémon de base puis l’éleveur de Pokémon, ce qui vous permetra de faire évoluer votre Pokémon à son 2i!me niveau d’évolution.
Variante :
Si vous n’avez seulement que le Pokémon de base en jeu; alors il vous faut une carte recherche informatique qui vous permetra d’aller chercher dans votre deck la carte de niveau 2 ansi que l’éleveur de Pokémon.
Défaut :
Les Pokémon de niveau 2 ont souvent besoin de beaucoup de cartes énergie et donc avec une évolution rapide, le nombre de cartes énergie dejà attachées est souvent assz faible.
Difficulté :
Moyenne
Combo 2
Note : 3,5/5
Utilité :
Restaurer un Pokémon de 40 dégats en utilisant une carte super potion sans dépenser d’énergie.
Cartes à avoir :
- 1 énergie recyclable (Néo Génésis).
- 1 Super potion (extension de base).
Utiliser le combo :
Attacher l’énergie recyclable à un de vos Pokémon puis jouer la carte super potion qui vous demande (pour régénérer un de vos pokémon de 40 dégats) de défausser une carte énergie attaché à l’un de vos Pokémon et défausser une énergie recyclable que vous reprendrez dans votre main.
Défaut :
Comme l’énergie recyclable est une énergie, vous ne pourrez en attacher qu’une par tour donc les 40 dégats en moins ont comme défaut une énergie attachée en moins.
Difficulté :
Facile
Combo 3
Note : 2,5/5
Utilité :
Récupérer 2 cartes venant d’être jouées pour les mettre de vôtre pille de défausse à votre main.
Cartes à avoir :
- 1 Raid nocturne dans les poubelles (Rocket).
- 1 recherche informatique (extension de base).
Utiliser le combo :
Jouer les 2 cartes que vous récupèrerer par la suite. Puis jouer le raid nocturne dans les poubelles, ce qui vous permetra de mettre 3 cartes de vôtre pile de défausse dans vôtre deck (dans les 3 cartes mttez les 2 que vous voulez réavoir dans votre main). Ensuite jouer la carte recherche informatique pour rechercher dans votre deck les 2 cartes récuperées avec le raid nocturne dans les poubelles.
Pratique pour :
Ici pas de variante mais des suggestions car ce combo peut être partiqué pour piocher un grand nombre de cartes (en utilisant et en recherchant la carte léo de l’édition de base) ou pour soigner vos Pokémon avec une carte potion (extension de base). De cette manière vous pourrez au maximum restaurer un de vos Pokémon de 80 dagats (pour ce faire il vous faut 2 cartes potion en main que vous jouerez puis après utiliser le combo).
Défaut :
Une surpioche de cartes peut couduire à une défaite car noubliez pas que pour jouer il faut pouvoir piocher.
Difficulté :
Facile
Point fort et point faible:
Les points forts et les points faibles sont 2 paramètres du jeu de cartes Pokémon à ne pas oublier car la faiblesse vous infligera le double de dégats et la résistance vous épargnera 30 point de dégats. Pour connaitre la faiblesse et la résistance de vos pokémon, regardez dans le bas de la carte.
Le tout est donc de construire un deck basé sur ces 2 principes. Il faut que les faiblesses de chacun soient compensées par la résistance des autres. Donc par exemple si vous souhaitez faire un deck comportant des Pokémon roche/combat, ne rajoutez pas comme autre type des Pokémon eau car les roche et les eau sont souvent faibles au plante. Rajoutez plutôt des Pokémon feu car la faiblesse de l’herbe sera compensée par le feu car l’herbe est souvent faible face au type feu.
Raisonnez de même pour tous les types de Pokémon et construisez votre deck en conséquent(comparez le feu et la roche au psy,électrique,etc). Faites des deck eau plante car la failesse des plante au feu sera compensée par l'eau. On remarque que souvent dans les 2 types qui forment un deck (un deck est souvent formé de 2 types de Pokémon), l'un est faible par rapport à l’autre. Par exemple, dans un deck plante/eau => l’eau est souvent faible au plante. Servez vous de cette astuce pour vous constuire un deck sans faiblesse et vous obtiendrez de très bon résultats (psy/electricité ; feu/eau ;etc.). Attention tout de même au Pokémon EX qui peuvent avoir 2 faiblesse ou 2 résistance.
astuce:
Combo [Alakazam/Tauros]
Quel est le PoKéMoN Psy qui inflige 50 dégâts ? C'est Kadabra ! Alors pourquoi le faire évoluer en Alakazam ? Uniquement pour profiter de son pouvoir "Transfert de dégâts" qui consiste à déplacer des marqueurs de dégâts vers un autre PoKéMoN.
Voilà le but de ce combo :
Jouez Alakazam en combinaison avec des PoKéMoN comme Tauros, Dodrio ou Osselait qui possèdent une attaque de type "Rage" (plus ce PoKéMoN est blessé, plus le nombre de dégâts infligés au PoKéMoN défenseur augmente). Transférez les marqueurs de dégâts d'Alakazam vers Tauros et faites-le attaquer au dernier moment.
Et puis, rien ne vous empêche de mettre les marqueurs de dégâts sur Kadabra avant de le mettre sur le terrain pour le guérir avec son attaque "Soin" !
Combo [Magneti/Defender]
Si vous jouez au cartes PoKéMoN, vous savez, sûrement, que l'énergie est obligatoire pour gagner un combat. Ce combo vous explique comment faire enrager l'adversaire avec les PoKéMoN Tartard et Draco. Ce combo est assez dur à réaliser puisque ces deux PoKéMoN sont très rares et qu'il faut les faire évoluer tous les deux...
Voilà le but de ce combo :
Vous pourrez remarquer que ces PoKéMoN n'infligent pas de gros dégâts, l'important est que ces attaques font perdre des cartes énergies au PoKéMoN défenseur.
Chaque attaque inflige 20 ou 40 dégâts et privent l'adversaire de ses précieuses énergies. En plus, si le PoKéMoN défenseur n'a plus assez d'énergie pour battre en retraite ou attaquer, votre PoKéMoN ne mourra pas et vous pourrez comme cela venir à bout des PoKéMoN les plus puissants !
Notez : Vous pouvez jouer des cartes dresseur "Suppression d'énergie" ou "Double suppression d'énergie" pour vous débarrasser encore plus vite des cartes énergies de votre adversaire !
Combo [Tartard/Draco]
Si vous jouez au cartes PoKéMoN, vous savez, sûrement, que l'énergie est obligatoire pour gagner un combat. Ce combo vous explique comment faire enrager l'adversaire avec les PoKéMoN Tartard et Draco. Ce combo est assez dur à réaliser puisque ces deux PoKéMoN sont très rares et qu'il faut les faire évoluer tous les deux...
Voilà le but de ce combo :
Vous pourrez remarquer que ces PoKéMoN n'infligent pas de gros dégâts, l'important est que ces attaques font perdre des cartes énergies au PoKéMoN défenseur.
Chaque attaque inflige 20 ou 40 dégâts et privent l'adversaire de ses précieuses énergies. En plus, si le PoKéMoN défenseur n'a plus assez d'énergie pour battre en retraite ou attaquer, votre PoKéMoN ne mourra pas et vous pourrez comme cela venir à bout des PoKéMoN les plus puissants !
Notez : Vous pouvez jouer des cartes dresseur "Suppression d'énergie" ou "Double suppression d'énergie" pour vous débarrasser encore plus vite des cartes énergies de votre adversaire !
Combo [Roucarnage/Rafale de Vent]
Le but de ce combo tout simple est de renvoyer toutes les cartes énergies avec le PoKéMoN actif dans la main de votre adversaire.
Voilà le but de ce combo :
Roucarnage possède une attaque nommée "Ouragan" qui inflige 30 dégâts aux PoKéMoN défenseur et le renvoie dans la main de votre adversaire avec toutes ses cartes énergies attachées.
Etant donné qu'on ne peut jouer qu'une carte énergie et évolution par tour, cela vous laisse le temps d'envoyer ce PoKéMoN au tapis !
Combo [Faux Prof. Chen/Réanimation]
Voilà le but de ce combo :
Faire perdre l'adversaire au deck. Dès que vous utilisez un Faux Prof. Chen, vous retournez le chercher avec le récupérateur et le rejouez. L'adversaire verra ainsi arriver la fin de son deck plus tôt que prévu si vous avez quatre Faux Prof. Chen dans votre deck. Car si vous en jouez quatre et que vous retournez en prendre quatre dans votre pile de défausse, vous en jouerez huit au total. Et comme à chaque Faux Prof. Chen l'adversaire pioche sept cartes : 7 x 8 = 56 l'adversaire va donc piocher cinquante-six cartes, soit la quasi-totalité de son deck...
trousse de secours:
Lors de vos différents duels, vos Pokémon risquent de subir des changements de status, mais quels sont-ils ? et quels sont leurs effets ?
I) Les différents effets :
Un Pokémon ne peut être affecté que par un seul état (sauf si c’est indiqué sur la carte elle même). Le nouvel état remplace l’ancien. De plus, un effet n’est pas toujours néfaste, par exemple il peut vous permettre de retirer des marqueurs de dégâts comme avec le Poké-Body : Repos (de Ronflex de l’édition VF et RF). En effet ce Poké-Body permet de retirer 2 marqueurs de dégâts de Ronflex si celui-ci reste endormi entre deux tours. Autre exemple, l’attaque retournement (de ce même Pokémon) qui inflige 30 dégâts de plus si Ronflex est endormi, ce qui n’est pas négligeable) |
1) L’effet confus, à en perdre la tête :
(Lorsqu'un de vos Pokémon est confus, tournez la carte vers le bas).
Pour attaquer avec un Pokémon confus il faut lancer une pièce si c’est pile, pas de bol, votre Pokémon s’inflige 30 dégâts. En revanche, si c’est face, vous pouvez attaquer normalement.
Pour mettre fin à cet effet, utilisez une carte dresseur, faites évoluer ce Pokémon ou renvoyez le sur le banc.
2) L’effet brûlé, un effet plus que cuisant :
(Lorsq'un Pokémon est brûlé placez y dessus un marqueur de brûlure).
Quand votre Pokémon est brûlé, lancez une pièce après chaque tour (le votre et celui de votre adversaire) si c’est face rien ne se passe, si c’est pile placez 2 marqueurs de dégâts sur votre Pokémon (ne tenez pas compte de la faiblesse et de la résistance de votre Pokémon).
Pour mettre fin à cet effet, utilisez une carte dresseur, faites évoluer ce Pokémon ou renvoyer le sur le banc.
3) L’effet empoisonné, un effet bien déroutant :
(Lorsq'un Pokémon est empoisonné placez y dessus un marqueur poison).
Quand votre Pokémon est confus, entre chaque tour, placez dessus un marqueur de dégât.
Pour mettre fin à cet effet, utilisez une carte dresseur, faites évoluer ce Pokémon ou renvoyez le sur le banc.
4) L’effet endormi, un effet qui peut demander bien de la patience :
(Lorsqu'un de vos Pokémon est endormi, tournez la carte vers la gauche).
Lorsque votre Pokémon est endormi, il ne peut plus rien faire. Pour le réveiller lancez une pièce entre chaque tour, si c’est pile, votre Pokémon reste endormi, relancez une pièce lors du prochain entre 2 tours. Pour mettre fin à cet effet, utilisez une carte dresseur, faites évoluer ce Pokémon, renvoyer le sur le banc ou faites un face :)
5) L’effet paralysé, un effet qui peut demander bien de la patience :
(Lorsqu'un de vos Pokémon est paralysé tournez la carte vers la droite).
Lorsque votre Pokémon est paralysé, il ne peut rien faire et vous devez attendre la fin du tour pour qu’il ne soit plus paralysé.
Pour mettre fin à cet effet, utilisez une carte dresseur, faites évoluer ce Pokémon, renvoyez le sur le banc ou soyez patient et attendez la fin de votre tour.
II) Que faire quand son Pokémon est affecté par un état spécial et comment utiliser au mieux les effets agissant sur vos Pokémon ?
Comme il est dit dans l’encadré "Rappel du prof "un peu plus haut, les effets comme confus,etc. peuvent vous être fort utiles même si c’est votre Pokémon qui est affecté.
1) Utiliser aux mieux l’effet affectant votre Pokémon ?
Pour utiliser aux mieux l’effet affectant votre Pokémon vous avez peu de possibilités, cependant certain Pokémon on des attaques utilisant à leurs avantages ces effets.
Par exemple il y a la carte « Ronflex » de l’extension VF/RF qui est décrite dans l’encadré du prof.
Cependant dans la plus part des cas un état spécial ne vous sera pas bénéfique alors comment les contrer de la manière la plus utile ?
2) Comment remédier aux états confus,empoisonné,endormi et brulé ?
Pour remédier à ces états, il y a plusieurs manières, sachez tout de même que chacune de ces façons possèdent du positif et du négatif ce que je vais vous démontrer dans la suite de cet article.
- Première possibilité, retirez votre Pokémon sur le banc :
Positif : En procédant de cette manière vous n’aurez pas de cartes à jouer.
Négatif : Cela mettra fin à l’effet mais votre Pokémon ne pourra pas attaquer à ce tour (sauf si vous mettez votre pokémon actif sur le banc et qu’à la place vous remettez le premier Pokémon, ce qui peut avoir pour effet de payer le coût de retraite de chacun de vos Pokémon et donc de perdre des énergies qui aurait pu servir ailleurs, pour une attaque par exemple).
- Seconde possibilité, faites évoluer le Pokémon affecté par l’état spécial :
Positif : Vous avez un Pokémon évolué qui n’est affecté par aucun état spécial.
Négatif : Cela ne peut pas marcher avec un Pokémon de niveau 2 car il ne peut pas évoluer.
- Troisième possibilité, utiliser une carte dresseur :
Positif : Votre Pokémon est vite guéri.
Négatif : Vous devez utiliser une carte dresseur donc il faut avoir la bonne carte au bon moment.
3) Comment remédier à l’effet paralysé ?
Pour cet effet, rien de bien différent sauf qu' en plus des possibilités présentées au dessus, vous pouvez aussi simplement choisir d’attendre de guérir car l’effet paralysé prend fin entre deux tours.
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